中美美术技术交流会在杭州刘庄举行


2021年10月24日 10:10    来源:美中时报

       10月20日至23日,一场别开生面的中美美术技术交流会在杭州刘庄举行,中方中国书画家协会动游创造分会特别邀请了美国的两位主讲嘉宾。两位嘉宾都在EA有过一段很长时间的工作经历,在游戏美术方面有着独特的见解和丰富的经验。  





中国社会科学院工经济刘光明教授


       美国艺电公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA),是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。美国艺电创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城。截至2009年,美国艺电在美国其它城市、加拿大、英国、澳大利亚、中国等多个国家和地区均设有分公司或子公司,世界各地的雇员总数达7320人。


       “EAGames”是美国艺电最主要的品牌。该品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,EA Games还出品了一些大型多人在线网络游戏(MMO)。该品牌负责人是弗兰克·吉伯(Frank Gibeau)。


       美国艺电公司的创始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)是到会的第一位主旨发言人,他们天生对电子游戏有着浓厚的兴趣。他指出:人们可以通过游戏建立宝贵的社会联系,并使头脑变得更加活跃。 霍金斯从哈佛大学毕业后,来到斯坦福攻读工商管理学硕士。1978年毕业时,进入苹果公司工作,其间亲眼见证苹果在四年内,由50雇员的小公司发展成为近4000员工、年收入10亿美元的500强企业。


       霍金斯在苹果积攒了足够的资本之后,于1982年4月离开苹果,着手规划自己的“游戏帝国”。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六个月内霍金斯个人投入资金维持公司运转。起初霍金斯一个人工作,同年8月霍金斯在加利福尼亚州的圣马特奥得到了一间办公室,此后霍金斯招募进了第一批员工。


       公司名称最初叫做Amazin' Software,但霍金斯出于把软件看作艺术形式的愿望,希望改名为SoftArt,但被Software Arts公司以涉嫌侵权为由干预。1982年10月,霍金斯召集公司最初的12个员工以及市场人员开会,但员工的提议均不合霍金斯之意。熬至晚23时多,突然一个人冒出“Electronic Arts”的英文单词,终于被霍金斯采纳,定为公司名称。


       1983年春天,美国艺电发布了第一批游戏:《Hard Hat Mack》、《Pinball Construction Set》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《Murder on the Zinderneuf》。游戏使用特制的折卡式的包装,将设计者的名字写在了封面上,而精美的图画设计给了这些游戏如唱片般的外观。首批6个游戏中,有三个最终进入了电子游戏世纪名誉榜,其中一个成为当时最畅销的游戏之一。


       同年,美国艺电出品了一款篮球游戏《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。有了体育明星朱利叶斯·欧文和拉里·伯德的参与,游戏销量不俗。该游戏的成功促使EA Sports品牌的诞生,并开了用体育明星造势为游戏宣传的先河。随后,一系列的授权体育游戏接踵而来,包括《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty’s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等。《麦登的橄榄球》(Madden NFL)于1988年发售后,逐渐成长为美国艺电坚持时间最长、最成功的游戏系列之一。


       到会的第二位主旨发言人是拉里·普罗布斯特(Larry Probst)。他以自己的从业经历介绍了美国艺电的发展,早在本世纪80年代,他以销售副总裁的身份加入美国艺电。普罗布斯特为公司带来了一个全新的经营策略:绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏。自此,美国艺电成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的公司,也为公司本来就不错的市场份额带来更加增长。随着与日俱增的销售潜力,美国艺电也开始为Lucasfilm Games,SSI以及Interplay等其他公司发行游戏。他是活跃于手游产业的意见领袖,足迹遍及中国、美国以及欧洲,对于产业形势预判,前沿技术研究,创业团队指导,具有独到的见解和丰富的经验。他专注于全球游戏运营,在海内外建立战略合作伙伴和合作投资项目,经常给位于美国、中国、法国、 东欧、意大利等国家及地区的多个创业公司提供顾问、做导师。


       中方代表徐悲鸿纪念馆馆长徐庆平在交流互动环节作了重要讲话,他指出:“在游戏开发初期,美术团队会和策划团队进行讨论,根据游戏的玩法机制,设计出多种美术风格方案。当然,你得看这款游戏的定位,是3D游戏还是2D游戏?毕竟3D耗时比较多。美术团队需要找素材,之后可以用原画来表现,要结合背景,简单初步做出来,之后还要以用户调研来验证方案。接下来游戏制作过程中,美术资源需要反复迭代,最终达到团队最初制定的美术品质标准。”


       中国人民大学艺术学院院长丁方指出:“在游戏的美术设计中,不管是皮肤还是服饰,一定要融入文化,要有故事性。东方游戏这边,习惯于快速植入付费模式,西方游戏会先让玩家感受游戏,沉浸于游戏,接下来再展开付费,所以西方玩家的付费习惯特别好。文化的差异,需要慢慢去理解,不是短时间就能融入进去的。设计游戏之前,要先定位好,游戏是谁来玩?所服务的市场、玩家认可什么样的文化?一定要先去了解主流玩家的想法,和他们的文化。”


       最后,中国书画家协会常务理事、中国企业形象策划委员会企业文化中心主任刘光明作总结发言指出:“美术是文化的延伸,很难具体说是喜欢哪种元素,因为这更多的是偏主观感受,比如在欧美,有一部分喜欢二次元。


       我们之前围绕迪斯尼这种大IP设计过游戏,迪斯尼的卡通形象已经非常经典了。我们在制作《星球大战》这款游戏的时候,在制作前要经过迪斯尼及总部的审核和认可。一些大IP游戏,会制作很多新的皮肤,我觉得,不能影响到IP品牌,要尊重他们的文化,不能做偏离了。


       在培养人才方面,首先一定要有基本功,关于素描、色彩、绘画这方面的基本功要扎实。我认识的一个人,建模能力很强,但配色能力不行。另外,人才要多元化,不能只看重技能,也要注重一下文化来源,还要和企业文化相契合。


       交流会本着交流促发展,分享启智慧的精神,始终在热烈友好的气氛中进行。


       (中国社会科学院工经济刘光明教授口述 中国科学院心理所刘圆圆博士执笔)





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